REALIDAD AUMENTADA

¿QUE ES ?
 es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este dispositivo. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales creando así una realidad aumentada en tiempo real


¿PARA QUE SIRVE ?
puede aplicarse a distintos campos. Uno de sus principales usos consiste en identificar y localizar todo aquello que nos rodea: monumentos, tiendas, restaurantes, hoteles, etc. Por ejemplo, si estoy haciendo turismo y miro a mi alrededor a través de la pantalla de mi smartphone podré ver el nombre de los monumentos que me rodean e información sobre éstos. 
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TIPOS DE REALIDAD AUMENTADA

Códigos QR


Un código QR (quick response code, «código de respuesta rápida») es un módulo útil para almacenar información en una matriz de puntos.
Se caracteriza por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posición del código al lector.
La sigla «QR» viene de la frase inglesa «Quick Response» («Respuesta Rápida» en español).

qr

Marcadores

Formas sencillas, geométricas que nos presentan habitualmente, objetos en 3D con los que están relacionados

marcador


Imágenes o Markeless

Cualquier imagen, fotografía, dibujo, etc puede relacionarse con informaciones diversas de tipo textual, auditiva, en formato vídeo, links de webs, etc




Visión Aumentada/Geolocalización


Puntos situados por coordenadas en un mapa, en un sitio concreto a los que se les asocian informaciones diversas.


POI

APLICACIONES DE LA REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUACION 

En la actualidad, son diversas las ventajas que la realidad aumentada ofrece en el sector educativo, por ejemplo:
1.- Los libros de texto mejorarían su nivel de interactividad, permitiendo visualizar objetos en 3D, integrando ejercicios en el que el alumno pueda explorar objetos desde todas las perspectivas posibles como los principios básicos de anatomía, los artefactos de ingeniería o las obras de arte que se podrían ver desde diferentes ángulos.
2.- La realidad aumentada también permitiría conocer información sobre ubicaciones físicas concretas, en la que los profesores, los alumnos y las familias puedan crear itinerarios, escenarios y experiencias basadas en la geolocalización, la experiencia la puedes obtener usando aplicaciones como Eduloc o Espira.
3.- También es posible integrar la RA a través de metodologías de trabajo más activas y de corte constructivista como WebQuests, mejorando la motivación del alumnado y contribuyendo al aprendizaje por descubrimiento.
4.- Desde el punto de vista del e-learning, puede integrarse en cursos on-line o a través de incorporar juegos virtuales basados en el reconocimiento gestual y la geolocalización.
5.- Otra de las ventajas de uso de realidad aumentada es su integración con diversas áreas curriculares como matemáticas, ciencias, educación física, idiomas, conocimiento del medio, entro otros. Un claro ejemplo de ello lo tenemos en learnAR.

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EJEMPLOS DE REALIDAD AUMENTADA 

Home Depot


En  2015, Home Depot lanzó su aplicación móvil Project Color, que utiliza tecnología patentada para mostrar a los usuarios cómo quedaría un color pintado en las paredes de su hogar. La tecnología de RA tiene en cuenta en este caso la luminosidad, los objetos y las sombras de la estancia para ver cómo queda el color elegido de forma personalizada. Además, la app también permite compartir las imágenes en las redes sociales para poder tener opiniones de familiares y amigos de forma sencilla.


Pepsi


En 2014, cuando la realidad aumentada todavía no se utilizaba de forma habitual en el mundo del marketing, Pepsi lanzó una campaña para una parada de autobús en Londres que no dejó a nadie indiferente. La parada de autobús hacía más interesante la espera para los usuarios del transporte público, ya que mostraba situaciones como el impacto de un meteorito o un tentáculo de un alien saliendo de la alcantarilla.

Sephora


Una de las principales razones por las que muchas mujeres no compran productos de maquillaje online es porque es imposible saber cómo quedan. Para resolver este problema, Sephora creó una experiencia de realidad aumentadaVirtual Artist App. Con ella pueden simular el resultado de los productos en su rostro a través de la cámara del móvil

Coca-Cola


En su última campaña de 2018 para el Año Nuevo Chino, Coca-Cola llevó las cosas al siguiente nivel. La marca se combinó con Alipay, una popular aplicación china de pago móvil. Cada botella de Coca-Cola presentaba personajes de muñecas. Al escanear esas imágenes, se desbloqueaba la función de realidad aumentada de Alipay y se mezclaban con el entorno del mundo real. Al final del show de RA, los personajes entregaban un sobre rojo con un pequeño premio monetario para el usuario.

Audi

En 2016, Audi lanzó una campaña para revistas centrada en la realidad aumentada para resaltar tres características del coche: su tablero virtual, el sistema de sonido Bang & Olufsen 3D y sus luces Matrix LED.


Uber

Los usuarios de Uber han tenido una experiencia interesante en la estación de Zúrich. Estos eran llevados a mundos llenos de elefantes, canguros y tigres a través del uso de la realidad aumentada.

QUE SE NECESITA PARA SER REALIDAD AUMENTADA  


Debemos entender que Realidad Virtual y Realidad Aumentada han ido prácticamente de la mano.

En 1950 Morton Heilig escribió sobre un “Cine de Experiencia”, que pudiera acompañar a todos los sentidos de una manera efectiva integrando al espectador con la actividad en la pantalla. Construyo un prototipo llamado el  Sensorama en 1962, junto con 5 filmes cortos que permitían aumentar la experiencia del espectador a través     de sus sentidos (vista, olfato, tacto, y oído). 


En 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de su estudiante Bob Sproull, construyeron lo que sería ampliamente considerado el primer visor de montado en la cabeza o Head Mounted Display (HMD) para Realidad Virtual y Realidad Aumentada.  Era muy primitivo en términos de Interfaz de usuario y realismo, y el HMD usado por el usuario era tan grande y pesado que debía colgarse del techo, y los gráficos que hacían al ambiente virtual eran simples “modelos de alambres”. A finales de los 80 se popularizo el término Realidad Virtual por Jaron Lanier, cuya compañía fundada por él creo los primeros guantes y anteojos de Realidad Virtual.

El termino Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell en Boeing, en 1992. Caudell fue contratado para encontrar una alternativa a los tediosos tableros de configuración de cables que utilizan los trabajadores. Salio con la idea de anteojos especiales y tableros virtuales sobre tableros reales genéricos, es así que se le ocurrió que estaba “aumentando” la realidad del usuario. El término Realidad Aumentada fue dado al público en un paper en 1992.


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diferencia entre realidad aumentada y realidad virtual

  • La realidad virtual crea un mundo virtual transportando a el usuario a esa realidad. La realidad virtual, por otro lado, es una mezcla entre realidad virtual y vida real a través del cual el usuario tiene que moverse por el mundo para que la plataforma "aumente" la presencia.
  • La realidad aumentada incrusta información digital en el mundo real mientras que la realidad virtual crea contextos digitales que imitan el mundo real.
  • En la realidad aumentada los usuarios pueden interactuar con contenidos virtuales en el mundo real y diferenciarlos mientras que en la realidad virtual todo es virtual.
  • La realidad virtual es más envolvente y se tiene una vista en primera persona donde los objetos están dispuestos en las tres dimensiones espaciales. En la realidad aumentada, por otro lado, se ofrece una mayor libertad para que el usuario elija el camino que quiere tomar.
  • La realidad aumentada es considerada "económica" y no se necesita ningún dispositivo demasiado costoso como un casco de como el Oculus Rift para funcionar.
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EXPOSITORES DE LA REALIDAD AUMENTADA 


  • 1962: Morton Heilig, un director de fotografía, patenta un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato. En 1962 fabrica un prototipo del mismo.
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  • 1973: Ivan Sutherland inventa el casco de realidad virtual lo que sugiere una ventana a un mundo virtual.
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  • 1985: Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.


  • 1990: Jaron Lanier acuña el término realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales.
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  • 1990: Tom Caudell crea el término realidad aumentada.







  • 1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann: primera utilización importante de un sistema de realidad aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. Ampliamente citada en la publicación Communications of the ACM al siguiente año.
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  • 1995: Gunpei Yokoi, lanzó la Nintendo Virtual Boy, un producto de Nintendo de realidad virtual que duró muy pocos años en el mercado, posiblemente por su falta de juegos; nunca llegó a Europa.
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  • 1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año.
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  • 2000: Bruce H. Thomas desarrolla el primer juego al aire libre con dispositivos móviles de realidad aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers.
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  • 2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1.
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  • 2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web.
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  • 2009: se crea el logo oficial de realidad aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial


  • 2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada. Google bautiza a su proyecto como Glass.


  • 2013: Sony muestra la realidad aumentada en PS4 con The Playroom [E3 2013]
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  • 2013: Niantic en colaboración con Google saca Ingress, un juego para móviles de RA y el que mayor éxito ha tenido hasta ahora en este ámbito.
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  • 2015: Microsoft lanza sus gafas de realidad aumentada, HoloLens.
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  • 2016: Niantic saca Pokémon Go, un juego de RA para móviles que alcanza un éxito sin precedentes en el género.


  • 2017: Apple y Google lanzan sus propios kit de desarrollo de realidad aumentada. ARKITy ARcore.


  • 2017: Google lanza la segunda versión de sus Glass​, dirigidas al mundo empresarial.


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